Opinions : Croquis mensuel de Pascal Francq – Mai 2016
Pascal Francq

Jouer n'est pas toujours jouer

En abordant récemment les «jeux vidéo massivement multijoueur» [A]  [A] Un jeu vidéo se dit massivement multijoueur lorsqu’un grand nombre de joueurs participent simultanément, grâce à internet le plus souvent, à la même situation de jeu. Certains jeux massivement multijoueur gèrent plusieurs millions de joueurs à la fois., j’illustrais certains de leurs aspects avec l’exemple de Second Life. Je m’empressais alors d’ajouter que ce dernier était sans doute dépassé. Mais quelques jours plus tard, une journaliste publie un compte rendu montrant que ce monde reste bien vivant [1].
Le succès des jeux vidéo en ligne ne s’est en réalité jamais démenti depuis que les ordinateurs sont interconnectables. En 2015, les États-unis ont dépensé quelque $ 23,5 milliards en jeux vidéo [2], et une majorité pratique des jeux multijoueur. Certains jeux vidéo en ligne génèrent même des économies bien réelles.
Des compétitions, réunissant plusieurs milliers de spectateurs, et suivies par encore plus de personnes en ligne, s’organisent pour des jeux comme Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 ou encore League of Legends [3]. Certains joueurs sont désormais des professionnels avec entraînements intensifs, coaches et préparateurs physiques.
Si les jeux en ligne représentent dans l’ensemble un passe-temps parfaitement ludique, ils viennent aussi avec leur lot de dangers. Dépendance, perte de repère, désocialisation hors ligne font malheureusement aussi parfois partie du jeu. On assiste aussi à certaines dérives du capitalisme, comme l’émergence de boulots aliénants et peu rémunérateurs.

Les jeux massivement multijoueur

Les premiers jeux vidéo multijoueur émergent à la fin des années 1970. Plusieurs étudiants développent Multi-User Dungeon (MUD) [4]. Inspiré du célèbre jeu de plateau Donjons et Dragons, MUD propulse jusqu’à 36 joueurs simultanément dans un monde fantastique.
Alors que MUD disposait d’une interface entièrement textuelle, les jeux vidéo se dotent progressivement d’interfaces graphiques. La sortie de Ultima Online en 1987 marque le début de l’ère des jeux vidéo en ligne multijoueur. EverQuest, qui sort en 1999, incarne réellement l’avènement des «jeux massivement multijoueur» (MMOG [B]  [B] L’abréviation provient de l’expression anglaise «massively multiplayer online game».). Au bout d’un an, plus de 300.000 joueurs y sont présents.
Aujourd’hui, des centaines de millions de personnes passent plusieurs heures par semaine à des jeux multijoueur, en majorité des hommes de moins de 40 ans (mais pas seulement). Certains MMOG accueillent des dizaines de millions d’internautes déambulant dans les mêmes univers.
Les joueurs interagissent via des «avatars» [C]  [C] Le mot «avatar» provient du sanskrit «avatāra» et signifie : «descente sur la terre d’une divinité» (Larousse). Utilisé en 1985 pour désigner un personnage dans Ultima, son utilisation s’est généralisée à toute représentation informatisée d’un humain dans une application informatique (MMOG, forums de discussion, blogs, etc.)., des représentations 3D d’un personnage entièrement configurable (type, sexe, vêtements, etc.). Ces avatars disposent de ressources (niveau de vie, pièces d’or, etc.), d’aptitudes (manier une arme, jeter des sorts, avoir de l’endurance, etc.), ainsi que d’autres propriétés (par exemple des «points d’expérience»).
Les avatars peuvent se révéler fort différents de ce que les joueurs sont dans la vie hors ligne. Cela est évident pour les mondes fantastiques : les Magiciens et les Elfes n’existent pas. Mais on voit aussi des joueurs hommes se créer un avatar féminin (le contraire semblant moins fréquent).
Les finalités internes varient d’un MMOG à l’autre. Malgré leur diversité, je propose de distinguer quatre catégories : les «jeux de quêtes» (par exemple atteindre un certain niveau), les «jeux sportifs» basés sur une notion de performance (tels gagner un match contre une autre équipe comme dans League of Legends), les «simulations» d’une situation réelle ou non (Second Life en est le meilleur exemple) et les «jeux de pure réflexion» (Foldit en est une bonne illustration).
Les développeurs et les éditeurs poursuivent leurs objectifs propres. Le plus souvent, il s’agit de proposer une activité ludique dans le but d’amener un maximum de joueurs à acheter le jeu. Mais des MMOG éducatifs existent bien évidemment, notamment à travers les «serious games». On sait d’ailleurs depuis quelque temps déjà que les MMOG impliquent la mise en situation d’apprentissage (résolutions d’énigmes, découvertes des normes en vigueur, etc.) [5, 6].

Des mondes à part entière

Certains MMOG proposent ce que Richard A. Bartle appelle des «mondes synthétiques» [4]. Leur caractéristique principale est la «persistance» : ils conservent les modifications dans le jeu même lorsque le joueur arrête de jouer. Supposons qu’un avatar laisse un objet dans une habitation. Si le joueur se déconnecte puis revient plus tard, l’objet pourrait fort avoir disparu (par exemple parce qu’un autre avatar l’aurait volé).
Certains de ces mondes synthétiques reposent sur une économie interne dotée de sa propre monnaie. Les objets du jeu (habitations, terrains, armes, etc.) se voient ainsi attacher une valeur d’échange et deviennent donc des «marchandises synthétiques». Ainsi, dans World of Warcraft (WoW), les avatars achètent et vendent des marchandises synthétiques en utilisant des «pièces d’or». Dans Second Life, les terrains s’acquièrent avec des «dollars Linden».
De plus, la rareté des ressources est variable. Certaines existent en profusion (mais sont rarement très utiles), d’autres ne s’obtiennent que très difficilement (telles certains sorts dans WoW). En fait, la valeur d’échange d’une marchandise synthétique dépend du «travail général abstrait» [7]. Plus un joueur moyen nécessite de temps pour que son avatar l’acquière, plus sa valeur d’échange sera élevée.
Dans mon billet sur la matérialité d'internet, j’insistais sur la multitude d’influences entre mondes hors ligne et en ligne. Les mondes synthétiques ne diffèrent pas des autres activités en ligne, bien que proposant un univers propre. En particulier, les marchandises synthétiques qui y possèdent des valeurs d’usage et d’échange en acquièrent également dans le monde hors ligne.
La valeur d’usage dans le monde réel découle du fait qu’un avatar n’est que le support de médiation d’un humain. À une valeur d’usage d’une marchandise synthétique pour un avatar (comme un sort dans WoW), correspond dès lors, par extension, une valeur d’usage pour le joueur. De même, un joueur possédant une somptueuse propriété synthétique pourrait en retirer une reconnaissance sociale dans le monde synthétique et, par transitivité, une certaine satisfaction dans sa vie concrète.
Dès lors qu’une marchandise synthétique possède une valeur d’usage dans le monde hors ligne, elle y possède aussi une valeur d’échange. En réalité, depuis toujours, certains joueurs de jeux vidéo achètent des magazines pour sortir d’une impasse ou terminer une partie. Ils échangent ainsi de l’argent contre l’expertise et le temps nécessaires pour trouver une solution à une situation de jeu.
Si une marchandise synthétique possède une valeur d’échange dans les mondes synthétiques et hors ligne, la question de l’échange entre ces mondes se pose, ce qui revient à établir un taux de change entre des monnaies. De fait, on peut échanger sur internet, notamment sur des sites de vente aux enchères, des marchandises synthétiques contre de la monnaie sonnante et trébuchante. En 2009 déjà, 20 pièces d’or de WoW s’échangeaient contre un dollar américain [8] [D]  [D] En pratique, une fois le deal conclu hors ligne, les joueurs se fixent un rendez-vous dans le monde synthétique où l’un des avatars donnera la marchandise synthétique payée dans le monde hors ligne à l’autre avatar..

Des économies bien réelles

Avec leurs millions d’habitants, les mondes synthétiques peuvent parfois générer des grosses économies de vaste envergure. Pour les évaluer, on se base d’abord sur «l’argent réel» dépensé directement dans le monde synthétique ou par l’intermédiaire de l’éditeur correspondant [E]  [E] Dans Second Life, par exemple, on achète avec des «vrais dollars» des dollars Linden qui sont ensuite utilisés pour acheter des marchandises synthétiques dans le jeu.. On ajoute à cela une estimation des ventes de marchandises synthétiques sur internet.
Une recherche publiée en 2001 étudie l’économie du monde synthétique issue de EverQuest [9]. Elle estime alors son PNB à $ 135 millions. Ce que revient à $ 2.266 par habitant-avatar, soit le 77e pays le plus riche du monde [F]  [F] Ce qui plaçait EverQuest à un niveau équivalent à l’économie de la Russie. D’autres modèles utilisés par l’étude placent EverQuest plutôt au niveau de l’économie de la Bulgarie. Dans tous les cas de figure, la situation y était alors meilleure qu’en Chine et qu’en Inde..
Cette étude montre aussi que le taux de change pour le mois de mai 2001 d’une «pièce platinium» est alors de 0,01072 dollar (un taux plus élevé que pour certaines «monnaies réelles») [9]. De plus, ce taux de change fluctue de 25% au cours d’un quadrimestre, preuve qu’il y a bien une interaction entre économies synthétiques et hors ligne.
Deux ans plus tard, un journaliste annonce que le monde synthétique de Ultima Online est la 79e nation la plus riche [10]. Il estime également que les ventes annuelles de marchandises synthétiques pour Ultima Online sur eBay tournent autour de $ 3 millions.
En 2006, toujours selon ce journaliste, le marché des marchandises synthétiques échangées via des sites de vente aux enchères en ligne atteint $ 800 millions [11]. Une autre étude indique que la demande en marchandises synthétiques représente $ 7,3 milliards en 2010 [12].
Certains éditeurs encouragent d’ailleurs ces interactions entre économies synthétiques et hors ligne. C’est notamment le cas de Linden Lab qui développe Second Life. Les joueurs y disposent en effet des droits de propriété sur toutes les marchandises synthétiques en circulation [G]  [G] La plupart des éditeurs spécifient, via les conditions d’utilisation, que l’ensemble des marchandises synthétiques en circulation dans leurs jeux leur appartient. Certains éditeurs considèrent la vente de marchandises synthétiques sur internet comme du vol.. En janvier 2006, plus de 4,2 millions de transactions (achats et ventes de vêtements, de bâtiments, etc.) ont lieu pour une valeur totale de plus de $ 5 millions [13].

Et les joueurs dans tout ça ?

On le voit bien, certains mondes synthétiques sont plus que de simples jeux. On pourrait donc se demander dans quelle mesure ces économies influencent les joueurs.
Bartle distingue quatre catégories de joueurs [4] : les «explorateurs» qui aiment découvrir et relever des défis, les «sociaux» qui recherchent avant tout le contact avec d’autres joueurs, les «performeurs» motivés par la performance et les «tueurs» qui sont là pour le pouvoir. Bien entendu, ces types sont complémentaires. Un joueur peut avoir plusieurs avatars ayant des rôles différents (dans le même monde synthétique ou dans des différents).
Il me semble pourtant qu’une catégorie manque : les «professionnels». Comme je l’ai indiqué dans l’introduction, certains joueurs vivent exclusivement de leur participation à des jeux vidéo. On peut identifier deux cas.
Tout d’abord, il y a les professionnels des jeux sportifs. À l’instar des sportifs de haut niveau, la plupart de ces professionnels évoluent au sein d’une équipe (avec coach et préparateurs). Cette configuration découle du fait que les jeux sportifs se basent le plus souvent sur l’affrontement entre (deux) équipes de joueurs.
Nous avons ensuite ceux qui tirent des revenus de leur participation à des jeux de quêtes et à des simulations. Il s’agit pour l’essentiel d’acquérir des marchandises synthétiques dans des mondes synthétiques, puis de les revendre en ligne. Déjà, en 2006, les revenus annuels nets de plus de 3.100 avatars de Second Life dépassaient les $ 20.000 [13].
Si l’idée de gagner sa vie tout en s’amusant apparaît a priori séduisante, la réalité l’est en fait nettement moins.

Une nouvelle forme de prolétariat ?

Les professionnels des jeux sportifs sont soumis aux mêmes contraintes que les sportifs de haut niveau : durée d’activité limitée, performances régulières exigées, compétences propres à un jeu, etc. Mais, alors que plusieurs sports disposent de réelles structures garantissant une certaine pérennité (FIFA, CIO, etc.), il en va autrement pour les jeux vidéo.
La situation est encore moins favorable pour les mondes synthétiques. L’étude de 2001 sur EverQuest évalue ainsi le salaire horaire à 3,42 $ (~4,2 € aujourd’hui) [9]. Certes, l’auteur nous rappelle que «[c’]est suffisant pour beaucoup de personnes sur terre pour assurer leur existence» [9]. On est pourtant loin du salaire horaire minimum fixé à 8,50 € en Allemagne [14], pays plutôt connu pour sa modération salariale.
Le journaliste Julian Dibbell a tenté de vivre pendant un an uniquement en participant à des mondes synthétiques [11]. Ce fut un échec. Il conclut que seuls quelques-uns peuvent espérer gagner leur vie, sans pour autant se construire un avenir. Sur le plan personnel, la nécessaire importance de l’investissement en temps faillit lui coûter son couple.
Certains mondes synthétiques exigent parfois de disposer d’un ordinateur assez récent. À côté des professionnels indépendants, modèle testé par Dibbell, on assiste également à l’émergence d’une exploitation proprement capitaliste. De fait, on voit émerger deux types d’acteurs : ceux qui possèdent les moyens de production (matériels, abonnements, etc.), et ceux qui travaillent pour les premiers.
On dénomme fermes de jeux ces dernières entreprises, souvent situées dans le Sud-Est asiatique, qui engagent de la main d’œuvre malléable pour engranger des marchandises synthétiques revendues ensuite à de «riches» joueurs occidentaux. En 2010, ils seraient ainsi 400.000 à être employés dans ces fermes de jeux [15].
Une enquête de 2005 ne laisse aucun doute sur la dimension d’exploitation [16]. Elle rapporte le témoignage d’un jeune Chinois travaillant 12 heures par jour, 7 jours par semaine pour $ 250 par mois. Certains employeurs proposent à leurs employés-joueurs un salaire mensuel de $ 75.

Les autres dangers

Mais l’exploitation économique n’est pas le seul danger guettant les joueurs. Je n’aborderai pas les liens supposés entre jeux violents et fusillades perpétrées par des jeunes. Non seulement on parle d’une infime minorité, mais la participation à des MMOG est plus que probablement un symptôme plutôt qu’une cause [H]  [H] Un débat similaire eu lieu au début des années 1990 lorsque le groupe de heavy metal Judas Priest est poursuivi pour incitation au suicide. Certains prétendaient que des messages subliminaux satanistes avaient été ajoutés sur un de leurs disques, et qu’on pouvait les entendre en écoutant le disque à l’envers (?!?). Le groupe a évidemment été complètement blanchi..
Pour autant, on ne peut nier que certaines formes de violence sont bien présentes dans les mondes synthétiques. Des premiers MMOG à Second Life, on assiste à des actes de vandalisme, à des cyberviols ou encore à des meurtres [17]. Même si tout ceci est censé «n’être que virtuel», des dommages psychologiques bien réels en découlent parfois.
En fait, dès lors que les joueurs vivent des interactions sociales dans les MMOG, même si c’est par avatars interposés, ils sont soumis aux mêmes types de rapports que dans la vie réelle (pouvoir, désinformation, problèmes culturels, guerres, etc.). Même s’ils disposent d’une grande liberté dans les MMOG (par exemple en choisissant un avatar de sexe opposé), les joueurs restent prisonniers de leurs relations sociales, fussent-elles médiatisées par des avatars.
On observe aussi un risque d’une réelle addiction, pouvant notamment conduire à une désocialisation progressive, et à un décrochage scolaire pour les jeunes. En particulier, plusieurs MMOG incitent les avatars à se regrouper (par exemple en «guildes» dans WoW). Une pression psychologique intense peut alors s’exercer pour obtenir une disponibilité de «24 heures sur 24» pour le groupe.
Le risque d’addiction est d’autant plus grand lorsque le joueur voit les MMOG comme une échappatoire à sa situation dans la vie réelle. En caricaturant : compenser les frustrations accumulées hors ligne par une position de chef de guilde dans WoW. Les MMOG comme nouvel opium du peuple…

Mieux comprendre les MMOG

Les MMOG forment indiscutablement des univers en ligne à part. Dans l’écrasante majorité des cas, il s’agit d’un loisir comme un autre. Jouer peut même être un moyen d’acquérir des compétences utiles de manière ludique. Néanmoins, des menaces potentielles existent.
Même si l’âge moyen des joueurs est de 35 ans [2], de nombreux adultes se sentent dépassés face aux MMOG. En particulier, ils ont du mal à réagir lorsque leurs (jeunes) enfants y consacrent beaucoup de temps. Leur interdire d’y jouer est absurde, voire contre-productif. Mais les laisser y passer seuls plusieurs heures par jour n’est certainement pas idéal non plus.
Il y a donc sans doute un effort à faire en matière d’éducation. Les joueurs, et leurs parents pour les plus jeunes, doivent être mieux informés sur les embûches qu’ils pourraient rencontrer. Il faut notamment que les proches puissent détecter quand la participation à des MMOG devient problématique.
Ceci nécessite une meilleure compréhension des MMOG. Des équipes de recherche s’y intéressent depuis quelques années et de nombreuses études intéressantes sont publiées. Mais ce sujet de recherche ne semble pas encore toujours pris au sérieux. Ça concerne pourtant des centaines de millions de personnes !
En réalité, les dérives auxquelles on est confronté dans un monde synthétique ne diffèrent guère de celles que l’on peut trouver au détour du Web (vidéo en ligne, messages haineux, etc.). Il reste toujours à déterminer comment réguler les applications en ligne pour protéger la majorité des internautes sans trop empiéter sur la liberté des créateurs (et de ceux qui les financent). Mais ceci est une autre histoire…

Références

[1] Morgane Tual, «Absurde, créatif et débauché : dix ans après, ''Second Life'' est toujours bien vivant», Le Monde, 2016.

[2] Entertainment Software Association, 2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, rapport, 2016.

[3] Markus Böhm, «''Dota 2'': Computerspiel-Turnier lockt Tausende Fans ins Fußballstadion», Der Spiegel, 2016.

[4] Richard A. Bartle, Designing Virtual Worlds, New Riders Games, 2003.

[5] James Paul Gee, «What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy », Computers in Entertainmen, 1(1), pp. 1–4, 2003.

[6] Katrin Becker, «Pedagogy in Commercial Video Games », Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks, David Gibson, Clark Aldrich & Marc Prensky (éd.), pp. 21–47, 2007.

[7] Karl Marx, «Capital Livre 1» dans Œuvres Économie I, Gallimard, Pléiade, 1963.

[8] Chris Anderson, Free: The Future of a Radical Price, Hyperion, 2009.

[9] Edward Castronova, Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontiers, CESifo, 2001.

[10] Julian Dibbell, «The Unreal Estate Boom», Wired, 2003.

[11] Julian Dibbell, Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot, Basic Books, 2006.

[12] Samuel Greengard, « Social Games, Virtual Goods », Communications of the ACM, 54(4), pp. 19–22, 2011.

[13] Robert D. Hof, « My Virtual Life », BusinessWeek, 2006.

[14] Cécile Boutelet, « Le smic entre en vigueur en Allemagne», Le Monde, 2014.

[15] Richard Heeks, « Understanding ’’Gold Farming’’ and Real-Money Trading as the Intersection of Real and Virtual Economies », Journal of Virtual Worlds Research, 2(4), 2010.

[16] David Barboza, «Ogre to Slay? Outsource It to Chinese », The New York Times, 2005.

[17] Tristan Gorrindo & James E. Groves, « Crime and Hate in Virtual Worlds: A New Playground for the ID? », Harvard Review of Psychiatry, 18(2), pp. 113–118, 2010.